最终幻想的制作12

每个新版本的最终幻想系列背后都有争议。 最终幻想7跳到PlayStation的背叛声中,对于最终幻想15在其曲折的10年发展过程中经历的故事变化感到沮丧,在Square Enix的最大特许经营中,简直就没有这么简单的事情。

“最终幻想12 ”是2006年PlayStation发布的高清重拍“十二生肖时代” 7月11日推出的版本,可能是最为曲折的版本。 FF12延迟到达多年,放弃了众多既定的系列传统,转而采用彻底彻底改变的游戏风格, FF12立刻激发了热情洋溢的热情和热情的仇恨,在这个系列的忠实中,两者之间看似微不足道。

更糟糕的是,它的困境和迟来的到来导致了随后的最终幻想游戏的级联效应。 由于它的发布时间远远落后于计划并且出现在PS2生命的尾端, 最终幻想13的创造者不得不放弃将该游戏带入PS2的计划,而是针对下一代高清硬件 - 对特许经营产生影响的中断该公司现在才开始受到控制。

它不应该是那样的。 FF12本来就是安全的游戏,舒适的粉丝饲料。 与迷人的“ 最终幻想9”一样FF12背后的理念是在系列传统和轻松获胜方面加倍努力。 它的创意团队汇集了负责最终幻想战术的有远见的作家兼导演Yasumi Matsuno和系统设计师Hiroyuki Ito,他们创造了系列的两个定义游戏机制:主动战斗系统和灵活的Job类系统。

最终幻想的制作12
最终幻想12:十二生肖时代
Square Enix公司

FF12将结合最佳和最受欢迎的特许经营元素,沉浸在最终幻想的西方高幻想的演绎:王国和皇室,骑士和飞艇,海盗和虚无主义的神灵。 虽然Yoshinori Kitase的团队使用最终幻想1013探索了科幻未来景观,而Hiromichi Tanaka领导了与最终幻想11的大型多人在线合作,Matsuno和Ito的名字暗示了一个游戏将迎合那些被系列越来越被剥夺权利的粉丝'进入新的环境和流派。

当然,Matsuno和Ito并没有单枪匹马。 他们在“ 最终幻想12”中的合作者包括插画家吉田明彦,作曲家仁本仁和设计师Hiroshi Minagawa等人 - 所有这些人自从在Quest合作开创性的战术角色扮演食人魔战斗战术食人魔之后,都与松野不可分割。 在1998年的最终幻想战术和令人惊叹的电影动作RPG Vagrant Story中 ,他们都一起搬到了Square,并且伊藤为Tactics做出了巨大的贡献,完善了他为最终幻想35设计的角色类Job系统。到它的下一个演变。

作为一家公司的Square,以及最终幻想作为财产,在宣布FF12的时候总是处于不断变化的状态。 2001年,该公司以“ 最终幻想:精神内在”的形式发布了雄心勃勃的第一部(并且最终将成为最终版)其Square Pictures电影版本的全长电影。 这部影片在票房上的惨败导致了“最终幻想之父”系列首席设计师兼制作人Hironobu Sakaguchi离开公司并建立了自己的工作室Mistwalker。 在这场混乱和围绕在线的最终幻想11的不确定性中,粉丝们至少可以放心,下一个编号的最终幻想将是由Square的一些最有才华的人创造的成熟的基础工作。 它会是 - 但最终的结果并不一定是系列粉丝梦寐以求的。

现在,十多年后, FF12上的两名关键人员希望系列粉丝能够为这个极化的参赛者提供第二次机会。

认识新老板

Takashi Katano和Hiroaki Kato为一些不太可能的东西做出了贡献。 Katano每一寸都是游戏程序员的经典愿景:圆脸,说话温柔,他的时尚选择倾向于穿着紧身衬衫保守的发型。 与此同时,加藤用一块不羁的拖把和时髦的厚框眼镜摆脱了他的精益特征,同时还有一丝讽刺的娱乐经常拖着他的嘴唇。 然而,两人在“ 最终幻想12”中共同工作了近十年,所有这些都加起来了。 虽然他们都没有看到他们的名字在PS2版本上被视为优秀人才,但他们都在原始项目中扮演了重要角色。 自从离开公司以来, 12个项目的大部分时间已经离开公司,加藤和卡塔诺已经负责游戏即将到来的重拍“十二生肖时代”

Katano从第一天起或多或少地进入FF12项目,确认尽管困扰着团队,但最终产品与团队最初的创意愿景非常相似。 事实证明,尽管许多球员做出了假设,但FF12带来的激进动荡仍然是计划的一部分。

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最终幻想12:十二生肖时代
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他说:“ 最终幻想12实际上已经完成了我所看到的计划。” “当我看到最终幻想12的开发文档时,我刚刚完成了最终幻想10的主要程序员。它有Gambit战斗和无缝开放的世界。”

FF12代表了FF10设计的根本转变。 那场比赛在很大程度上削弱了最终幻想游戏的概念。 虽然它为该系列带来了相当大的技术进步,包括完全配音的故事序列和PlayStation One Final Fantasies的预渲染静态背景的结束,但它剥夺了任何探索自由的借口。 更令人震惊的是, FF10放弃了伊藤标志性的主动时间战系统 - 一种基于实时和回合制的菜单驱动命令的混合体 - 支持严格的回合制格式。 FF10的战斗让人想起公司战术角色扮演游戏的转弯管理。 也许并不奇怪,该系统的设计师Toshiro Tsuchida从战术角色扮演游戏(如Arc the Lad和Square自己的Front Mission三部曲)开始进入该项目。

在Katano的帮助下,伊藤希望将FF12推向另一个方向。 即使是团队为其新的战斗系统,Active Dimension Battle提出的名称,也提出了旧的主动战斗的演变。 在许多方面,亚行战斗的灵感来自于松野之前的项目Vagrant Story中出现的创新3D战斗系统。 然而,在Vagrant Story主要关注一对一战斗的情况下, FF12需要同时为一个三到四个角色的聚会对抗六个或更多的敌人。 更加雄心勃勃的是, FF12的战斗系统将打破探险和战斗之间的障碍,允许战斗在与标准地牢爬行相同的虚拟空间中展开。

“当时,我非常担心PlayStation是否能真正实现这一目标,”Katano承认道。 “与FF10相比,还有很多工作要做,还有更多需要考虑,因为这是一个非常复杂的标题。所以我真的需要一些决心去挖掘并说'我们要做到这一点。 “”

“它比FF10更加复杂,它更像是一条直线路径,”加藤说,他在FF12的PS2版本中的角色是“项目经理 - 你知道,监控开发进度和采取关注所有的细节以及开发过程中出现的所有事情。虽然我从一开始就没有开始,但是在构建游戏方面,事情真正发生了变化。

使用FF12项目的高级视图,让Kato能够掌握游戏的巨大范围以及放弃对玩家体验的过多控制所带来的意外并发症。 例如,他回忆起通过让玩家随时交换预备队员来自由改变他们的三人战斗派的构成所带来的头痛。 “能够让党员进入和退出行动的能力意味着,在每个过场动画开始时,你必须考虑到几个条件,”他说。 “考虑到这么多不同的变化和排列,团队总是在讨论,试图看到每一个可能的结果。我们会开始研究它然后碰到一堵墙:'哦,我们还没有考虑到这一件事。' 这是一个非常迭代的过程,关于发现问题和解决问题,并考虑所有可能性。“

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最终幻想12:十二生肖时代
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Gambit系统甚至超过了Active Dimension系统瞄准敌人并无缝启动战斗的能力,它还是FF12战斗机制的核心。 到目前为止,它也被证明是游戏中最具争议性的内容。 一些玩家认为它取消了他们的行动机构或者轻视战斗策略。 流行的webcomic Penny Arcade通过设想一个自我播放版本的超级马里奥兄弟 ,允许玩家设置马里奥跳跃和踩踏Goombas没有他们的输入。

实际上,Gambits允许玩家通过操纵简化的编程语言来设定他们的党员在战斗中的行为。 随着玩家获得额外的Gambit规则,他们可以通过设定条件来指导团队的行动,从而在很大程度上实现战斗的自动化。 在最基本的级别,你可以设置角色来自动使用基于火焰的法术对抗弱火的敌人。 但是你也可以连接更复杂的命令:例如,使用Oil技能使敌人容易受到攻击,然后可以被角色集利用来攻击具有火焰法术的元素弱点。 Gambits可以让你设置你的派对来执行令人难以置信的复杂命令序列,让你无需对他们的每一个动作进行微观管理 - 尽管你仍然可以调出命令菜单来冻结时间并根据需要随时调整战术。

当然,授予玩家对游戏人工智能行为的过多控制权会带来独特的挑战。 “假设你的球员角色在这里,”卡塔诺说,用左手敲击桌子。 “你有一个积极开局的党员。所以他们可能会在那里徘徊,”他指着右手边的一个空间点点头,“并触发一个过场动画。为了防止这样的事情,我们不得不探索不同的方法,并在编程中找到一种方法。花了大约两个月。我们必须确保角色没有在那里跑,以确保我们可以防止它发生。“

尽管实施Gambit系统涉及复杂性,Katano说这感觉是解决使Active Dimension系统成为现实问题的最自然的方法。 “我们从未真正探索过让玩家发出个别命令的想法,”他说。 “从来没有这样的意思。

“当时,很多员工都在玩FF11 作为同一家公司的一员,我认为它为我们的想法提供了信息并影响了我们的决策。“

“我们确实研究了派对控制的变化,其中一个关键是Hiroyuki Ito。他在最终幻想4中的怪物AI系统有点类似于Gambit系统。也许Gambits有点复杂,但基本上这个先例允许我们管理聚会而不对角色进行微观管理。有了这个,三人聚会,有时在客人加入时有第四个...让玩家为他们中的每一个选择命令都会带走所谓的这是游戏的乐趣。我们不希望它变得势不可挡,所以我们采用了Gambit系统。我们从未真正看过基于菜单的方法。“

尽管如此,Gambit和Active Dimension Battle系统在最终幻想经典中并不是完全史无前例的。 FF12的战斗方式几乎就像单人游戏改编的大型多人游戏统一探索和战斗方式田中弘美的团队正在设计最终幻想11 虽然这种联系可能不是故意的,因为公司内部的每个团队或多或少地独自工作,加藤承认这也不完全是巧合。

“没有特别故意与FF11分享概念,”他说。 “但是,当时,很多员工都在玩FF11 。作为同一家公司的一员,我认为它在某些方面为我们的想法提供了信息并影响了我们的决策, FF12具有一些独特的元素,可以使单一工作但那里并没​​有那种有意识的交流。

最终,Katano说,球队的FF12目标是让球员接近他们喜欢的冒险。 FF10不同,创作者的手会提供轻柔的推动而不是坚定的方向。 Matsuno的团队只是旨在促进玩家选择,同时尽量减少恶作剧头脑可能对游戏造成的伤害。

“我不会说公司的开放世界设计有任何阻力,因为这只是该项目的基本原则,”他说。 “每个人都在谈论它。这更像是一个问题,你知道,我们将如何去做。它已被接受,并且没有阻力,除非它确实非常困难。所以,最终,每个人只关注他们将如何实现它。

“我们并不想以任何方式限制玩家,即使他们发现了漏洞。我们希望他们找到这些东西并享受它们。这是游戏发现的一部分:找到你可以做的那些小捷径和漏洞利用感觉很好,我们希望他们有这种感觉。“

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最终幻想12:十二生肖时代
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动荡

不幸的是,这些最好的意图在这个过程中遇到了一些关键的绊脚石。 “最终幻想12”的最终出货时间比预定发布日期晚了两年。 团队成员为最终幻想的下一次演变所打造的令人印象深刻的野心证明比他们预期的要复杂得多。 然而,在2004年E3展会上首次出现的主要可玩公众展示了一个更为关键的障碍:游戏的首席设计师Yasumi Matsuno离职。

Matsuno从公司和游戏中辞职的确切性质仍然笼罩在猜测之中。 或许,正如一些人所说,他肩负着如此大规模的项目所带来的健康危机。 或者也许有些谣言是由于对高管干预游戏创意方向感到沮丧而离开的。 松野对FF12故事的最初设想主要围绕着Basch fon Ronsenberg,一名被诬告为自杀的骑士作为主角。 虽然Basch和他努力恢复他的好名字仍然是游戏最终版本的关键因素,但据报道,该公司的高层组织坚持要求少年二人组Vaan和Penelo成为游戏中的观点角色。 最终幻想必须与年轻球员联系,Basch(28岁的老人)显然不会这样做。

或许松尾的离开涉及A和B两个小栏目。他的项目导致FF12更小,更适合利基的作品:紧凑的地下城潜水,象棋般的战术游戏。 FF12本质上是编号的最终幻想续集,不得不吸引更广泛的受众,而不是特许经营权。 与此同时, FF12团队选择追求的广阔开放世界愿景使得像一个最大规模的当代PC角色扮演游戏(如Morrowind)的要求更高。 由于其不妥协的敏感性,Matsuno在FF12之前的工作在同行中脱颖而出。 然而,对于像Square Enix这样规模的公司来说,一个帐篷的发布必然会涉及两端的妥协。

在Matsuno离开之后,资深RPG设计师Akitoshi Kawazu介入指导项目完成。 Kawazu关于非传统角色扮演体验的工作( 最终幻想2SaGa传奇法力 )使他在创造困难,不友好的游戏方面享有盛誉 - 他乐意接受这种声誉。 因此,许多粉丝将FF12最终表演的质量参差不齐归因于Kawazu。

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然而,卡扎诺表示情况并非如此:“在Matsuno-san离开之后,游戏几乎跟在同一轨道上。没有进行大规模的大修或类似的事情。游戏的可玩版本已在E3上播出在这一点上,这真的是一个抛光最终产品的问题。一旦他离开,这只是一个问题,'我们将从这里开始,'并沿着这条路走。“

卡塔诺还强调说,在松野离开球队之前很久,一些比赛更具两极分化或有争议的特征已经到位。 “关于主角变化的部分 - 这种变化实际上是在发展的早期阶段。实际上,就与发展相关的故事而言,哪个角色出现在哪个阶段会有一些细微的变化,但没有任何意义。在情节的变化方面,必然会压倒发展。

“这并不是说整个故事都被改写成了一个完全不同的东西。我们一起去了。这只是跟随游戏节拍并让他们在故事中配对的事情。这些事情包括地点,战斗等等。保持这一切无缝。这是重写的最大元素,确保它符合游戏玩法。“

无论如何,人员配置的变化似乎并没有造成坏血,因为Matsuno几年后回到Square Enix为PlayStation Portable进行了从头到尾重拍Tactics Ogre 他还与其余的FF12团队成员保持友好关系。 “我们仍然与Matsuno-san保持联系,”Katano说,“他实际上对[ 十二生肖时代 ]非常兴奋。他期待着作为一名球员。我们迫不及待地想看看他对什么的看法我们已经把它们组合在一起。他甚至发了几次关于它的推文!“

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FF12的遗产

最终幻想12在发布时遇到了混合反应。 专业评论家几乎一致赞扬其积极的评论,但球员努力寻求共识。 对于每一个喜欢这个游戏的不干涉战斗方式的粉丝,或者它的故事提供了一个关于大型传奇的地面视角的方式,另一个人认为这些元素是最终幻想概念的诅咒

对于卡塔诺而言,由于其名称,该团队对某些外部愿景感到满意的想法最终会适得其反。 “这完全是我自己的看法,”他说,“但问题是,'我们制作的最终幻想是什么?' 从来没有真正发生在我身上,因为最终幻想就是你所做的。它不是预定义的。

“这真的是它的主旨:'最终幻想'是给你所有人的过程。如果我关心一件事,那就是确保玩家能够找到乐趣并理解我们的游戏风格正在寻找。

“这不是改变世界或游戏产业。 这只是为了制作人们会喜欢的东西。“

加藤同意。 “只是回应同样的情绪,这是一个挑战,没有什么是你不能做的,因为它是'最终幻想'。 如果它很有趣,那么它就完成了它应该是什么。当然,你会得到你的chocobos和elixirs以及你触及的那些特定点。但是只要你击中它们,你几乎可以自由地制作它你会做什么。“

“每个编号的”最终幻想“都与以前的所有内容完全不同,”卡扎诺说。 “这只是一个新故事,它有Gambits和无缝的战斗,这些是我们想要关注的点。它自然就像它在团队层面和公司层面所做的那样。”

尽管FF12已经被证明是已经在两极分化的特许经营中最具分裂性的章节之一,但Katano和Kato似乎对他们帮助引导漫长而艰难的分娩过程的游戏没有任何真正的遗憾。 这是一个具有挑战性的项目,但他们对此感到满意。“这些都是困难的条款,'满意'和'挑战',”Katano沉思道。 “我认为,最终,他们的回答是一样的。结果 - 可能并不满足,确实如此,但我觉得通过创造具有挑战性和乐趣的事情来实现。我们接受了这项任务,最后提出了这个问题。结果。”

“当时,你知道,Gambit系统和无缝世界以及所有的支线任务......让所有这些都集中在一张光盘上,这令人满意,”Kato补充道。 “所有这些 - 对我来说非常令人印象深刻,特别是对于那一代硬件。

“至于挑战......好吧,我们重新审视了Zodiac时代的系统,我发现尽可能地让它变得有趣,看看我们可以产生什么样的新体验 - 这一直是挑战。这很有趣。 “

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最终幻想12:十二生肖时代
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十多年来, FF12的创作者似乎很想知道玩家将如何对游戏的HD remaster做出反应。 在许多方面,使得PS2在2006年发布如此争议的元素感觉就像FF12是一个超前时代的作品。 今天,无缝开放世界RPG已成为游戏机的标准配置,以至于来自完全不相关类型的游戏经常整合在FF12中感觉如此奇怪和意外的概念。

同样,高度自动化,AI驱动的RPG战斗的想法似乎不再是对该类型的背叛。 Square Enix编号的FF12单人续集都加入了类似于Active Dimension Battle系统的战斗机制 - 减去了Gambits - 而大片特许经营已经帮助标准化了FF12对AI伙伴的方法,从射手到隐身西部角色扮演游戏。 “巫师3”到“ 合金装备5 ”,你可以看到FF12的DNA。 如果有的话, 十二生肖时代有可能在2017年感觉太平常了。考虑到十年前非常规非常规FF12的感觉,这可能是游戏中声名鹊起的最大声望。

然而,Katano拒绝了FF12开始彻底改变RPG的想法。 他说:“我们并没有真正改变世界,也没有改变游戏产业。” “我们只是在探索一些我们认为很有趣的东西。所以从这个意义上说,它是成功的。游戏的遗产就是成功,人们喜欢它。

“如果游戏行业的人们认为它是一项重要的成就,或者它也会激励他们,那就会让我们感到高兴。”

“我感觉几乎一样,”加藤说。 “这不是改变世界或游戏产业。它只是制造人们会喜欢的东西。当时看到,日本角色扮演游戏几乎都是以命令为基础的,这是非常的事情。那个时代的新事物,所以当时......拥有无缝开放的世界......是的。回想起来,这是一个非常大胆的挑战,想到它。所以我认为这是遗产的一部分。

“而且我们永远都不知道下一步是什么。当时,Gambits是一种新鲜而有趣的东西。我们一直在寻找新的和有趣的下一件事。”