是什么让Oddworld成功

Lorne Lanning需要他的比赛意味着什么。 Lanning的Oddworld居民的创意总监受到了根深蒂固的强迫,即以同情,潜台词和希望嵌入游戏。 在他的最新一场比赛中, Soulstorm ,1998年击败了安倍晋三的Exoddus - 第二个Oddworld冠军头衔 - 他重新回到了他对Oddworld特许经营的最初愿景的核心。

兰宁从一开始就将Oddworld视为对资本主义的批判,以及为寻求更大利润所做的弊端。 “在许多方面,安倍是原来的99%,”他说。 “因为对我来说,我的训练来自艺术世界。我对电影制作和娱乐制作的灵感来自那些真正不仅仅是制作夏季大片娱乐节目的人。”

兰宁在比赛之外度过了他职业生涯的前几年。 他开始进行广告照片修饰,为艺术学校付费,然后在美术界工作,直到他发现了计算机动画。 他加入了航空航天业并致力于动画武器可视化,因为这是他学习高端计算机图形并掌握昂贵硬件的唯一途径。 当他最终于1994年与Oddworld Inhabitants联合创始人Sherry McKenna(一位开创性的好莱坞计算机图形制作人)一起转向游戏开发时,他作为电影行业的视觉效果主管已经工作了几年。

是什么让Oddworld成功
Oddworld:新的'n'美味
Oddworld居民

“我进入电影效果是因为我想学习如何处理最有效的图像,以最短的时间内产生最深刻的影响,”兰宁说。 视觉效果是奇观; 它们很简短,但就像很棒的广告一样,它们可以产生持久的影响。

他的梦想是用计算机图形来讲述故事,但是没有明确的途径可以让他通过电影到达那里。 “玩具总动员”不会证明这部长篇CG动画电影能够在1995年11月之前发挥作用,而且无论如何他都缺乏信心,他有信心最终能够晋升为导演。 游戏是他实现梦想的门票,但他很快得出结论,他们只不过是一个安慰奖。 兰宁认为游戏是最具吸引力的娱乐媒介,主要是因为他们的互动性。

他认为,游戏迫使我们以一种像电影和电视等更为被动的媒介所没有的方式来解决大脑的一部分问题,并做出决策。 他认为,这种大脑刺激使它们成为传达同情和潜台词的重要载体,他认为这是各种形式的艺术使命。 “我们经常会出现一些更有价值的东西,”兰宁说,“因为我们有一些折磨的艺术家或者其他任何给我们画过扭曲世界的画作,或者像斯科塞斯电影或更多的东西,像科波拉现代启示录或斯坦利库布里克电影他们只是装载了关于我们的数据。“

在他开始研究Oddworld世界之前,Lanning研究了粉丝文化。 “我当时想,'为什么人们对”星际迷航“的感受如此热烈? 如果你和Trekkies说话,就像'男人,他们真的对自己喜欢的财产保守,'“他说。 “但他们喜欢的是寓言。他们喜欢那里总有一种意义。总有一个更大的故事。总会有更多的人类状况在展开。”

最初的“星球大战”三部曲也是如此,这在三世时代与他产生了很大的共鸣。 兰宁说:“如果你没有获得任何潜台词,它仍然可以成为观看变形金刚可能的方式。” “但是,如果你开始明白是什么驱使它 - 全球化,帝国主义,消费主义,腐败的黑暗面,最终我把它称为太空中的武士僧侣,但是从更为土着的角度来看......所有这些深度实际上都是那里。它实际上是一个非常深的财产。“

兰宁认为,最好的故事根植于寓言。 “它增加了与我们共鸣的深度[和]使我们与它有更强的联系,”他说。 “而且我认为可能部分让我们觉得世界上没那么孤独。” 不仅如此,他还将寓言故事讲述为帮助我们理解世界的工具。 那是Oddworld的目的; 安倍的“奥德赛”及其继承者的目的是激励和启发“剥离我们已经饱和的废话世界的一些层面。”

“我认为现代世界从来没有像现在这样对它的矩阵感到失望。”

现在,当他重新审视原始资料时,兰宁对政治和大笔资金业务的失败感到非常沮丧。 “我认为现代世界从来没有像现在这样对它的矩阵更加失望,”他说。 “他们看到所有类型的腐败和狡猾的周围,一般人只是觉得他们无法做任何事情。这对我们所有人都是一个不好的地方。所以对我来说,我觉得我真的没有选择[关于是否创造具有更深意义的游戏]。“

Lanning开始使用他在“星球大战”“暮光之城”“黑客帝国 ”等人喜欢的寓言故事中使用同样的技巧来同时打击那种无助的感觉,并在全球化和资本主义的黑暗面上发光。 在“Oddworld”中,他努力创造一个充满意义的世界,这种意义与Seuss博士和Tolkien博士以及乔治卢卡斯博士创造他们自己的长期宇宙的方式一致并扩展并建立在故事的基础之上。 但兰宁也非常关心那些不想深入参与的观众可以接触到的游戏,并确保个人游戏的体验不会因为世界建设的严峻而迷失(他在星球大战前传三部曲)。 如果有人只想玩Oddworld的游戏作为有趣的小平台游戏,这很好,只要有一个深度的选择,后果和意义反映在任何愿意在表面下戳的玩家身上。

在最初的安倍游戏中,就像重拍一样,兰宁坚持要让玩家选择成为坏人,然后在道德上对他们的行为进行惩罚。 他将此视为对任天堂经典游戏的批评:为什么你只能击中或跳过故事中被视为“糟糕”的角色? “他们在道德上说我可以攻击谁,我无法攻击谁,我可以做到这一点,我可以做到这一点,我觉得这非常方便,”兰宁说。 “我的意思是,这些都是很棒的游戏 - Miyamoto的游戏。但是在给予玩家能力的水平上,我觉得它们非常狭窄。所以你只能以非常好的方式玩[他们]。”

安倍的Oddyssey发展过程中, 有时候兰宁推动对采取的行动进行道德判断,而不是提供的可能性,遇到了同事的抵制,他们反对打败游戏不应该导致惩罚。 “他们就像,'这是胡说八道。我讨厌我完成的游戏然后告诉我,我是个混蛋,'”他回忆道。 “我就像,'好吧,但那就是为什么你的游戏很无聊。' 部分我是这样的评判。我就像'来吧,男人;打开你的眼罩更多。让我们看看这种可能性。' 最终我赢得了这场战斗。“

“我试图在最糟糕的情况下塑造故事和角色。”

兰宁认为赢得“像一个混蛋”的想法应该会导致像混蛋这样的痛苦进入游戏。 如果玩家在他们的旅程中救出至少50名Mudokon奴隶,那些被释放的Mudokons将反过来拯救安倍; 否则安倍会死。 而且他看到它有所作为 - 一些球员写信说他们重播整场比赛,因为当他们没有注意安倍的伙伴时,他们对最后发生的事情感到很糟糕。

Soulstorm开发团队正在加倍努力。 玩家可以去一个极端或另一个极端(杀死每个人或杀死任何人),或者在中间的某个地方,并在整个体验中以不同的方式反映出来。 “这感觉更像是人类的事情,”他说。 “你当然可以在资本主义中赢得胜利。你当然可以超级成功[和]结束福布斯的封面。你也可以同时成为这个星球上最大的混蛋之一。”

讲故事的业力对于兰宁来说很重要,他说,Oddworld最初的灵感来自20世纪80年代和90年代的营销旋转和操纵以及他看到人们对许多公司对环境造成的损害缺乏关注。

兰宁希望人们关心,希望他们能够在破碎的系统上给予改变,即使有可能对他们施加压力。 也许最重要的是,兰宁受到这种激发希望的需求的驱使。 他认为这是“我们最濒临灭绝的资源之一”,这对决定人们是自己做些什么还是放弃,让生活失去控制至关重要。

是什么让Oddworld成功
Oddworld:Soulstorm
Oddworld居民

“我真的把安倍塑造成了那个,”他说。 “所以我试着围绕最糟糕的情况塑造一个故事和一个角色。围绕一个比你更糟糕的情况 - 比你,观众,参与其中。我试图说,'食物的绝对底部是什么全球主义世界的连锁?“ 我当时想,'好吧,那一定是第三世界工厂的奴隶工人。' 尤其是未来一个甚至没有意识到自己是奴隶的人。“

但是,当安倍得知他的困境时,他不顾一切地保留了希望,以至于他可能会改善他的生活。 每一个Oddworld游戏 - 包括2014年新的'n'美味! 重拍安倍的奥德赛和即将到来的Soulstorm - 已经支持了这一点,并没有限制玩家获得的生命数量。 作为一个像他一样无望的角色,安倍总是有希望,并且只要玩家继续努力,他总会最终成功。

“当我们失去希望时,我们真的输了,”兰宁说。 “因为它在我们身上带来了最糟糕的情况。我亲身经历了自己的选择。我自己的愚蠢选择,我自己更好的选择。我想,'真正有什么不同之处?'”我把它等同于希望我觉得,如果我们能做任何鼓励希望的事情,那么我们就会做一些非常好的事情。 为什么不能嵌入娱乐产品? 而且不只是以一种笨拙的方式,但即使有更多的深度和更多的潜台词,更多的寓言,但在表面层面让我们得到一个没有希望谁永不放弃的小家伙。 如果你永远不会放弃他,那最终他就会改变这个世界。“

“那就是安倍。那是他的五重奏的困境;这是改变世界的。”